- 319 -Wollermann, Tobias: Musik und Medium 
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Content gut recherchierbar sein. Auf technischer Ebene kommt hier XML als universelles herstellerunabhängiges Format zur Speicherung des Contents ins Spiel.

Jeder Content ist immer ›geistiges Eigentum‹ einer oder mehrerer Personen. Um dieses geistige Eigentum zu schützen, wurde das Urheberrecht im Gesetz verankert. Es stellt sich allerdings die Frage, ob es heute im digitalen Zeitalter noch aktuell bzw. relevant ist. Eine der wesentlichen Forderungen ist die eindeutige Trennung zwischen Wissenschaft und Kommerz. Zurzeit werden beide Bereiche noch durch ein und dasselbe Gesetz geregelt. Auch der Korb 1 sowie der vom Gesetzgeber noch nicht verabschiedete Entwurf des Korbs 2 lösen die vorliegenden Probleme nicht. Es muss eine ganz klare Trennung zwischen den beiden Bereichen geben. Wissenschaftliche Informationen sollten in Zukunft im Sinne des Rechtswissenschaftlers Lawrence Lessing und im Sinne des Computerwissenschaftlers Steward Brand frei verfügbar sein.

Für das digitale Publikationswesen wurden unterschiedliche Stufen dargestellt. Bei der letzten Stufe, dem ›Virtual Reality Book‹, in dem multimediale Informationen mit interaktiven adaptiven virtuellen Erlebniswelten verknüpft werden, handelt es sich um eine Kombination aus Wissensvermittlung, Simulation von Umgebungen oder Prozessen sowie Lernprogrammen, so dass im Sinne Mazzolas ›EncycloSpace‹ eher von virtuellen Wissensräumen gesprochen werden kann. Ebenfalls ergeben sich neue Möglichkeiten für die Distribution und Präsentation eines Contents. Zudem zieht die technische Konvergenz auch eine industrielle, organisatorische sowie funktionale Konvergenz hinter sich.

Abschließend wurde mit dem ›Knowledge Cube‹ ein zukunftsweisendes Publikationsmodell entwickelt. Mit dem ›Knowledge Cube‹ ist ein multimediales Wissensobjekt gemeint, das alle Wahrnehmungsebenen ansprechen kann. Content jeder Art, ob Text, Grafik, Animation, Video oder Audio kann erfasst, gespeichert und wieder zur Verfügung gestellt werden. Der Begriff ›Buch‹ der immer noch auch für digitale Publikationen benutzt wird, hat in diesem Zusammenhang genaugenommen ausgedient. Vielmehr ist er eine Metapher die für den bereits beschriebenen ›Knowledge Cube‹ steht.

Anhand des Online-Publishers epOs-music wurde schließlich gezeigt, wie Cross-Media Publishing praktisch funktionieren kann. Wesentliche in der Arbeit gestellten Forderungen konnten hier bereits anschaulich in die Praxis umgesetzt werden.

In der vorliegenden Arbeit wurden viele Möglichkeiten und Wege der Speicherung, Distribution und Publikation musikspezifischer Inhalte dargestellt, allerdings auch damit einhergehende Probleme thematisiert. Zum Schluss dieser Arbeit soll noch kurz eines der wichtigsten allgemeinen Probleme unseres digitalen Zeitalters angerissen werden. Ein Problem, das zwar über das Thema dieser Arbeit hinausgeht, aber trotzdem auch für diese Arbeit von solcher Relevanz ist, dass es sich lohnt, ihm letzte Gedanken zu widmen.

Das Internet, entstanden aus der militärischen Forschung, hat unseren Alltag grundlegend verändert, die medizinische Forschung weitergebracht, die weltweite Kommunikation erleichtert, Informationsgesellschaftenentstehen lassen und u. a. für das Thema der vorliegenden Arbeit eine enorme Bedeutung erlangt. Jeder Internetnutzer hat heute Zugang zu Informationen, die noch bis vor kurzem nur wenigen zugänglich waren. Die Computermaus ist uns vertrauter geworden als der Griff zum


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