Content gut recherchierbar sein. Auf technischer Ebene kommt hier XML als
universelles herstellerunabhängiges Format zur Speicherung des Contents ins
Spiel.
Jeder Content ist immer ›geistiges Eigentum‹ einer oder mehrerer Personen. Um
dieses geistige Eigentum zu schützen, wurde das Urheberrecht im Gesetz verankert. Es
stellt sich allerdings die Frage, ob es heute im digitalen Zeitalter noch aktuell bzw.
relevant ist. Eine der wesentlichen Forderungen ist die eindeutige Trennung zwischen
Wissenschaft und Kommerz. Zurzeit werden beide Bereiche noch durch ein und
dasselbe Gesetz geregelt. Auch der Korb 1 sowie der vom Gesetzgeber noch nicht
verabschiedete Entwurf des Korbs 2 lösen die vorliegenden Probleme nicht. Es muss eine
ganz klare Trennung zwischen den beiden Bereichen geben. Wissenschaftliche
Informationen sollten in Zukunft im Sinne des Rechtswissenschaftlers Lawrence
Lessing und im Sinne des Computerwissenschaftlers Steward Brand frei verfügbar
sein.
Für das digitale Publikationswesen wurden unterschiedliche Stufen dargestellt. Bei der
letzten Stufe, dem ›Virtual Reality Book‹, in dem multimediale Informationen mit
interaktiven adaptiven virtuellen Erlebniswelten verknüpft werden, handelt es sich um
eine Kombination aus Wissensvermittlung, Simulation von Umgebungen oder Prozessen
sowie Lernprogrammen, so dass im Sinne Mazzolas ›EncycloSpace‹ eher von virtuellen
Wissensräumen gesprochen werden kann. Ebenfalls ergeben sich neue Möglichkeiten für
die Distribution und Präsentation eines Contents. Zudem zieht die technische
Konvergenz auch eine industrielle, organisatorische sowie funktionale Konvergenz hinter
sich.
Abschließend wurde mit dem ›Knowledge Cube‹ ein zukunftsweisendes
Publikationsmodell entwickelt. Mit dem ›Knowledge Cube‹ ist ein multimediales
Wissensobjekt gemeint, das alle Wahrnehmungsebenen ansprechen kann. Content jeder
Art, ob Text, Grafik, Animation, Video oder Audio kann erfasst, gespeichert und wieder
zur Verfügung gestellt werden. Der Begriff ›Buch‹ der immer noch auch für digitale
Publikationen benutzt wird, hat in diesem Zusammenhang genaugenommen ausgedient.
Vielmehr ist er eine Metapher die für den bereits beschriebenen ›Knowledge Cube‹
steht.
Anhand des Online-Publishers epOs-music wurde schließlich gezeigt, wie
Cross-Media Publishing praktisch funktionieren kann. Wesentliche in der Arbeit
gestellten Forderungen konnten hier bereits anschaulich in die Praxis umgesetzt
werden.
In der vorliegenden Arbeit wurden viele Möglichkeiten und Wege der Speicherung,
Distribution und Publikation musikspezifischer Inhalte dargestellt, allerdings auch damit
einhergehende Probleme thematisiert. Zum Schluss dieser Arbeit soll noch kurz eines der
wichtigsten allgemeinen Probleme unseres digitalen Zeitalters angerissen werden. Ein
Problem, das zwar über das Thema dieser Arbeit hinausgeht, aber trotzdem auch für
diese Arbeit von solcher Relevanz ist, dass es sich lohnt, ihm letzte Gedanken zu
widmen.
Das Internet, entstanden aus der militärischen Forschung, hat unseren Alltag
grundlegend verändert, die medizinische Forschung weitergebracht, die weltweite
Kommunikation erleichtert, Informationsgesellschaftenentstehen lassen und u. a. für das
Thema der vorliegenden Arbeit eine enorme Bedeutung erlangt. Jeder Internetnutzer hat
heute Zugang zu Informationen, die noch bis vor kurzem nur wenigen zugänglich waren.
Die Computermaus ist uns vertrauter geworden als der Griff zum |