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| | | | Dittbrenner, NilsSoundchip-MusikComputer- und Videospielmusik von 1977-1994 epOs-Music, 150 Seiten, mehr als 100 Hörbeispiele zum Download (siehe "Links"), Interviews mit Szenemusikern, Analysen von zahlreichen Computerspielen u.a.m. Bd. 9 in der Reihe "Beiträge zur Medienästhetik der Musik", hrsg. v. Rolf Großmann u. Hartmuth Kinzler Osnabrück 2007ISBN 978-3-923486-94-6 (Buch)ISBN 978-3-923486-95-3 (CD-ROM) | |
Inhaltsverzeichnis
Danksagung
1
Einleitung 1
2
Technische Voraussetzungen: Soundchips 5
2.1
Die Frühzeit: Computerspiel-Sound ohne Soundchips 8
2.2
PSG-Soundchips (19771982) 9
2.2.1
Der Stella/TIASoundchip des Atari VCS 11
2.2.2
Atari Pokey 14
2.2.3
General
Instruments AY-3-891x / Yamaha YM 2149 SSG 16
2.2.4
Texas Instruments SN 76489 AN 22
2.3
Weiterentwickelte PSG-Soundchips 23
2.3.1
Der SID-Chip des C64 (MOS 6581/ 8580 SID) 24
2.3.2
Der 2A03 im Nintendo Famicom/Entertainment System 29
2.3.3
PSG-Sound in den 1990ern: der Nintendo Game Boy 33
2.4
Die Bedeutung der PSGs für Soundchip-Musik 34
2.5
FM-Synthese und Sampling: neue Möglichkeiten der Klangerzeugung
39
2.5.1
Das NEC PC-Engine: zwischen PSG-Sound und Sampling 40
2.5.2
FM-Synthese:
die Yamaha YM-Soundchips 41
2.5.3
Homesampling:
Der Commodore Amiga 44
2.5.4
Das
Sega Mega Drive 47
2.5.5
Nintendo
Super Nes: DSP für ADPCM / Sample Playback 48
2.5.6
Die Bedeutung der Sampling-Soundchips für Soundchip-Musik 49
2.6
Vom PC-Speaker bis General MIDI: Klangerzeugung im PC
(19811994) 51
2.6.1
Der PC-Speaker 51
2.6.2
IBM PC Junior / Tandy 1000 53
2.6.3
Die Verwendung von FM-Chips im PC 54
2.6.4
Die Wavetable-Synthesizerkarten von Roland 57
2.6.5
Die Entwicklung der PC-Soundkarten über 1991 hinaus 57
2.7
Zwischenfazit: Eigenheiten von Soundchips 60
3
Strategien der Gestaltung von Computerspielmusik für
Soundchips
63
3.1
Musik in interaktiven Spielen 63
3.2
Eine Typisierung der verschiedenen Spielmusiken 65
3.2.1
Sekundäre Spielmusik 67
3.2.2
Ingame Spielmusik 69
3.2.3
Adaptive Audio / adaptive Musik für Soundchips 72
3.2.4
Zwischenfazit: Funktionale Aspekte von Computerspielmusik 78
3.2.5
Fallbeispiel: Bubble Bobble 80
3.3
Strategien der Gestaltung im Spiegel der technischen
Limitierungen 85
3.3.1
Beschränkte Polyphonie 87
3.3.2
Limitierungen der Klangfarbe 90
3.3.3
Beschränkter Speicherplatz 92
3.3.4
CPU-Last und weitere Beschränkungen »von außen« 94
3.4
Zwischenfazit: Computerspielmusik im Spiegel ihrer Paradigmen 97
3.5
Plattformübergreifender Hörvergleich 99
4
Populäre Soundchip-Musik 105
4.1
Sound Culture 107
4.2
Verfahrensweisen und Tools 108
4.3
Genre-Bildung 111
4.4
Chiptunes 113
4.5
Micromusic 116
5
Fazit und Ausblick 119
6
Anhang 123
6.1
Bibliographie 123
6.1.1
Scans von Datenblättern / Application Manuals 130
6.1.2
Vom Autor geführte Interviews 131
6.2
Abbildungsverzeichnis 132
6.3
Tabellenverzeichnis 133
6.4
Erwähnte Computerspiele 133
6.5
Hörbeispiele
135
6.6
Internet-Linkverzeichnis 140
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